Auf Basis der durchgeführten Recherchen und empirischen Analysen zu den Bedingungen und Herausforderungen kollaborativer Wissenspraktiken in der Crowd sowie den gemeinsam mit den Projektpartnern definierten Eckpunkten zur Gestaltung eines digitalen Bildungsraums für die forschungsorientierte Auseinandersetzung mit Nachhaltigkeit unter Nutzung von Video, wurden zehn Gestaltungsannahmen abgeleitet. Diese wurden im Weiteren durch die Gestaltung der SCoRe Prototyp 1 Szenarien am Standort Kiel geschärft und durch die Wirk-Evaluation dieser Szenarien erweitert und ausdifferenziert.
Die Gestaltungsannahmen zur Unterstützung von Kollaborationsprozessen in der Crowd haben in Bezug auf den weiteren Gestaltungsprozess eine orientierende Funktion und müssen noch in konkrete pädagogische, organisatorische und technische Maßnahmen übersetzt werden. Bei der Darstellung der Gestaltungsannahmen orientieren wir uns an dem von van den Akker (1999) beschriebenen Schematismus und legen neben der jeweiligen Maßnahme (Was ist zu tun?) und der hiermit verbundenen Zielsetzung (Was soll erreicht werden?) jeweils auch die relevanten Kontextbedingungen (Unter welchen Bedingungen gilt die Annahme?) sowie den unterstellten Wirkzusammenhang (Wie wirkt die Maßnahme?) dar (vgl. Richter & Allert, 2017).
Richter, C., & Allert, H. (2017). Design as Critical Engagement In and For Education. EDeR - Educational Design Research, 1(1), 1-2. van den Akker, J. (1999). Principles and methods of development research. In J. van den Akker, R. Branch, K. Gustafson, N. Nieveen, & T. Plomp (eds). Design Approaches and Tools in Education and Training (pp. 1–15). Dordrecht: Kluwer Academic Publishers.